# Ustalenia reguł i źródła

## Materiały przejrzane

- `../../Zasady turniejowe Superfarmer i wymiany.docx` — szczegółowe zasady Mistrzostw Szkół i wymian.
- `../../Materiały/Superfarmer deluxe/SUPERFARMER_DELUXE_00483_PL_rules.pdf` — instrukcja bazowa edycji Deluxe.
- `../../Materiały/Superfarmer deluxe/SUPERFARMER_RANCHO_plastic_dice.pdf`, str. 1 — fizyczne siatki obu kostek Deluxe.
- `../../instrukcje/SUPERFARME_BORSUK_instr.pdf`, str. 7–8 — oryginalne zasady dodatku Borsuk i rozmnażania przy rzucie z drapieżnikiem.
- `../../../../Downloads/Karty wymiany zwierząt w Super Farmer.docx` — karta wymian z przykładami różnych równowartościowych zestawów i zasadą jednej wymiany przed rzutem.
- `../../../../Downloads/SUPERFARMER_DELUXE_00483_wizualizacje2 (1).jpg` — oryginalna wizualizacja okrągłych żetonów, figurek psów i kostek Granna.
- `../../Program Mistrzstw Szkół w Superfarmera.docx` i wersja `... 2.docx` — zarys formatu turnieju.
- Karty uczestnika i tabele sędziego — punktacja miejsc i wartości zwierząt.

## Kostki

| Symbol | Pomarańczowa | Niebieska |
| --- | ---: | ---: |
| Królik | 6 | 6 |
| Owca | 2 | 3 |
| Świnia | 2 | 1 |
| Koń | 1 | 0 |
| Krowa | 0 | 1 |
| Lis | 1 | 0 |
| Wilk | 0 | 1 |

Każda kolumna sumuje się do 12. Dzięki temu pierwszego konia i krowę uzyskuje się przez wymianę, tak jak mówi instrukcja.

## Przyjęte zasady turniejowe

1. 3–4 graczy, start: 1 królik i 1 mały pies.
2. Przed rzutem można wykonać najwyżej jedną wymianę; po jednej stronie jest dokładnie jedna sztuka. Kursy: królik 1, owca 6, świnia 12, krowa 36, koń 72, mały pies 6, duży pies 36.
3. Po rzucie gracz pobiera ze wspólnego banku tyle zwierząt wyrzuconych gatunków, ile pełnych par tworzą jego dotychczasowe zwierzęta i symbole na obu kostkach. Przy niedoborze banku pobiera tylko dostępne sztuki.
4. Lis: mały pies wraca do banku i chroni króliki; bez psa lis zabiera wszystkie króliki oprócz jednego. Wilk: duży pies wraca do banku i chroni stado; bez psa wilk zabiera wszystkie owce, świnie i krowy. Koń, królik i mały pies są wyłączeni z ataku wilka w dynamicznym wariancie gry.
5. Po rzucie rozpatrywane jest rozmnażanie, potem lis, potem wilk. Kolejność ta jest założeniem technicznym do potwierdzenia.
6. Gdy gracz zbierze królika, owcę, świnię, krowę i konia, partia kończy się. W przeciwnym razie po 20 minutach ustala się miejsca według wartości stad. Punktacja: 100, 60, 30, 15 dużych punktów. Remisy dostają zaokrągloną średnią punktów za zajęte miejsca.

## Tryb nauki w symulatorze

Na stronie można prowadzić jedną farmę samodzielnie, bez limitu czasu i bez kończenia rozgrywki po zebraniu pięciu gatunków. Dostępna jest też gra dla dwóch osób z 20-minutowym limitem. To uproszczone warianty edukacyjne; powyższy dokument turniejowy opisuje osobno stół dla 3–4 graczy. Oba warianty strony korzystają z tych samych kostek, banku, rozmnażania, wymian i ochrony przed drapieżnikami.

## Borsuk — zasada z instrukcji dodatku

Instrukcja potwierdza jedną figurkę Borsuka. Karta wymian doprecyzowuje, że otrzymuje ją gracz po rzeczywistej utracie zwierząt wskutek ataku lisa albo wilka; obrona przez psa nie daje Borsuka. Jeśli zachowa ją do swojej następnej kolejki, może użyć jej jako dowolnego zwierzęcia podczas tworzenia par, wybierając po zobaczeniu wyniku kostek. Po użyciu figurka wraca do puli. Jeśli przed następną kolejką inny gracz straci zwierzęta po ataku drapieżnika, zabiera figurkę obecnemu posiadaczowi. Wynik drugiej kostki liczy się do rozmnażania także wtedy, gdy pierwsza pokazuje drapieżnika. Ten wariant jest włączony domyślnie w symulatorze.

## Sklep wymiany

Sklep wylicza wszystkie dostępne obecnie transakcje dla wskazanej sztuki. W trybie „Zdobądź” gracz oddaje równowartościowy zestaw, a otrzymuje jedną sztukę; w trybie „Rozmień” robi odwrotnie. Warianty zależą od aktualnej liczby żetonów w obu stadach, liczby figurek i tego, czy w tej turze dokonano już wymiany. Obok listy aktualnych transakcji strona pokazuje podstawowe przeliczniki. Ręczna wymiana jest dostępna dla nauki układania własnych zestawów.

## Rozbieżności i pytania

- Szczegółowy dokument turniejowy podaje **30 minut** na grę, a materiały programu podają **20 minut**. Organizator potwierdził **20 minut**; tę wartość stosuje prototyp.
- Tabela sędziego podaje duże punkty za **wszystkie miejsca**. W tym samym dokumencie pojawia się też opis „1 duży punkt” dla zwycięzcy. Prototyp używa tabeli 100/60/30/15, ponieważ odpowiada kartom wyników.
- Szczegółowy dokument mówi o 2 grach na rundę i 6 grach w turnieju. Program wspomina także 3 gry na spotkanie. Moduł turniejowy wymaga osobnego potwierdzenia formatu.
- Dokument turniejowy stwierdza, że w wymianie po jednej stronie ma być jedna sztuka, ale jeden przykład sugeruje wieloetapową wymianę kilku zwierząt za krowę. Prototyp stosuje literalną regułę jednej sztuki po jednej stronie.
- Należy potwierdzić, czy przy jednoczesnym lisie i wilku rozpatruje się najpierw rozmnażanie, a potem ataki.
- Tabela opisuje tylko remisy dwóch sąsiednich miejsc. Średnia dla remisu 3 lub 4 graczy jest rozsądnym założeniem, lecz wymaga decyzji organizatora.

## Kolejny etap

Po potwierdzeniu pozostałych punktów można dodać pełny turniej, panel sędziego i zapis wyników na serwerze. Docelowa domena wymaga informacji o hostingu oraz dostępu do konfiguracji DNS i publikacji.
